Mahasiswa Pendidikan Kimia UNESA Implementasikan Mini Proyek Berdampak Chem-Snake di SMA Negeri 6 Surabaya
Surabaya – Mahasiswa Program Studi Pendidikan
Kimia Universitas Negeri Surabaya (UNESA) yang sedang melaksanakan Program
Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) di SMA Negeri 6 Surabaya berhasil
mengimplementasikan mini proyek berdampak berupa media pembelajaran berbasis
web bertajuk Chem-Snake. Media ini dikembangkan sebagai inovasi pembelajaran
digital untuk mendukung proses pembelajaran kimia yang lebih interaktif dan
menarik bagi peserta didik.
Mini proyek Chem-Snake dilatarbelakangi oleh
kebutuhan akan media pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi belajar dan
keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, tim
mahasiswa PLP mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis permainan yang
dapat digunakan sebagai sarana belajar.
Implementasi Chem-Snake dilaksanakan pada peserta didik kelas XI-1, XI-2, XI-3 dan XI-5 SMA Negeri 6 Surabaya. Kegiatan diawali dengan pengenalan media kepada peserta didik, dilanjutkan dengan penggunaan media dalam pembelajaran di kelas. Selama pelaksanaan kegiatan, peserta didik menunjukkan antusiasme dan keterlibatan aktif dalam proses pembelajaran. Suasana kelas menjadi lebih interaktif karena peserta didik berpartisipasi secara aktif dalam menyelesaikan berbagai aktivitas yang tersedia pada media pembelajaran.
Berdasarkan hasil implementasi dan observasi selama kegiatan berlangsung, peserta didik memberikan respons positif terhadap penggunaan Chem-Snake. Media ini dinilai mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan meningkatkan partisipasi peserta didik selama pembelajaran.
Melalui mini proyek berdampak ini, mahasiswa Pendidikan Kimia UNESA turut berkontribusi dalam mendukung transformasi digital di bidang pendidikan melalui pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi yang mudah diakses dan digunakan. Kehadiran Chem-Snake diharapkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang inovatif serta mendukung pemanfaatan teknologi digital dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah.
Kegiatan ini juga sejalan dengan Tujuan
Pembangunan Berkelanjutan (Sustainable Development Goals/SDGs), khususnya SDG
4 tentang Pendidikan Berkualitas. Melalui pengembangan dan implementasi media
pembelajaran digital, mahasiswa berupaya mendukung terciptanya pembelajaran
yang inklusif, inovatif, dan berkualitas guna meningkatkan pengalaman belajar
peserta didik di era digital.